ทดสอบแต่ละความท้าทายก่อนเชื่อมทั้งเส้นทาง
เริ่มสร้างเส้นทางอุปสรรคในนักสร้างโคลน! ด้วยทางที่มองออกและความท้าทายไม่กี่จุดที่ตรวจดูแยกกันได้ ทดสอบแต่ละช่วง แล้วจึงทดสอบลำดับตั้งแต่เริ่มจนจบ นี่เป็นแบบฝึกออกแบบที่ผู้เล่นจัดเอง ไม่ใช่โหมด obby ระบบจุดตรวจ หรือแบบสร้างสำเร็จรูปที่รับประกันและมีการยืนยันแล้ว ใช้ผลงานจริงตัดสินว่าการลองเล่นอย่างยุติธรรมควรเป็นอย่างไร
เส้นทางมีหน้าที่ต่างกันสองอย่าง คือบอกผู้เล่นว่าต้องไปไหนและให้มีสิ่งที่ต้องทำระหว่างทาง หากทิศทางไม่ชัด การเพิ่มอุปสรรคที่ยากขึ้นจะทำให้ความสับสนในการหาทางกลายเป็นความท้าทายหลัก แก้ให้มองทางออกง่ายก่อน
เลือกเส้นทางก่อนกำหนดความยาก
ตกลงจุดเริ่มต้น เส้นชัย และลำดับแต่ละช่วง ให้เป้าหมายแรกสั้นพอที่คุณจะเดินสำรวจและอธิบายแต่ละส่วนได้ จุดเชื่อมต่อที่ชวนสับสนเพียงจุดเดียวระบุได้ง่ายกว่าในผังขนาดพอเหมาะ เมื่อเทียบกับความพยายามครั้งแรกที่แผ่กว้างมาก
ใช้การควบคุมที่เกมมีอยู่ขณะนั้นเพื่อป้อนไอเดียการสร้าง NPC โคลนจะวาง ปรับขนาด ย้าย และประกอบชิ้นส่วนผ่านระบบที่มีโครงสร้างซึ่งยังอยู่ในขั้นทดลอง การอธิบายอุปสรรคทำให้คุณมีเป้าหมายการออกแบบ แต่ไม่ได้รับประกันระยะกระโดด พฤติกรรมการชน หรือเงื่อนไขล้มเหลวอัตโนมัติแบบใดในผลลัพธ์
| สิ่งที่ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับเส้นทาง | เป้าหมายแรก | คำถามสำหรับการทดสอบ |
|---|---|---|
| จุดเริ่มต้น | จุดเริ่มหนึ่งจุดที่ตกลงกันไว้ | ผู้เล่นทุกคนเริ่มด้วยเกณฑ์เดียวกันหรือไม่? |
| ลำดับช่วง | ลำดับที่มองออก | ผู้เล่นใหม่ระบุขั้นต่อไปได้หรือไม่? |
| ความท้าทายแต่ละจุด | การกระทำหนึ่งอย่างที่ทดสอบได้ | เล่นผ่านช่วงจริงนั้นได้หรือไม่? |
| เส้นชัย | จุดหยุดที่ชัดเจนหนึ่งจุด | กลุ่มตัดสินความสำเร็จได้โดยไม่ต้องถกเถียงหรือไม่? |
ตรวจดูช่วงจริงแต่ละช่วงแยกกัน
ปล่อยให้การสร้างดำเนินไปก่อนทดสอบชิ้นส่วนที่ยังเปลี่ยนแปลงอยู่ เมื่อตรวจดูผลลัพธ์ได้แล้ว ให้เข้าหาทีละช่วง ตรวจจุดเข้า การกระทำที่ผังต้องการ และตำแหน่งที่ผู้เล่นไปอยู่หลังทำสำเร็จ จากนั้นตรวจการเชื่อมต่อไปยังช่วงถัดไป
อย่าใช้ค่าขนาดที่แต่งขึ้นเป็นหลักฐานของความยาก ประเมินผลลัพธ์จริงในรอบเล่นปัจจุบัน หากช่วงนั้นใช้ไม่ได้ ให้เน้นแบบที่เรียบง่ายกว่าในการลองออกแบบถัดไป หากใช้ได้แต่จุดหมายถัดไปไม่ชัด ให้เน้นจุดเปลี่ยนช่วงแทน
เก็บข้อสังเกตสั้น ๆ สำหรับแต่ละปัญหา หากระบุจุดลงได้ยาก ให้เน้นการออกแบบจุดนั้น หากผู้เล่นไปไม่ถึงช่วงถัดไป ให้ทดสอบการเชื่อมต่อนั้นอีกครั้ง ตรวจปัญหาเฉพาะเหล่านี้ก่อนบอกว่าทั้งเส้นทางเป็นไปไม่ได้
ให้ผู้เล่นใหม่ลองเส้นทางทั้งหมด
เมื่อแต่ละช่วงใช้ได้แยกกันแล้ว ให้คนที่ไม่ได้ออกแบบเส้นทางลองเล่นตามลำดับโดยไม่คอยบอกทิศทางตลอด สังเกตว่าเขาลังเลหรือเข้าใจลำดับผิดตรงไหน การที่ผู้ออกแบบเล่นผ่านไม่ได้บอกว่าผังสื่อกติกาให้คนอื่นเข้าใจหรือไม่
หากช่วงหลังขึ้นอยู่กับการเตรียมตัวเฉพาะที่ผู้เล่นอนุมานเองไม่ได้ ให้ลดความซับซ้อนของแบบหรืออธิบายกติกานั้นก่อนเริ่มลอง ให้ความท้าทายใช้เกณฑ์คงที่ แทนที่จะเปลี่ยนเส้นทางที่อนุญาตหลังมีคนเริ่มเล่นไปแล้ว
ตกลงกติกาล้มเหลวและเริ่มใหม่
เลือกว่าอะไรนับเป็นการลองที่ล้มเหลว ผู้เล่นเริ่มใหม่ที่ไหน และคนอื่นต้องผลัดกันหรือไม่ สิ่งเหล่านี้เป็นข้อตกลงของกลุ่ม อย่ารับประกันจุดตรวจอัตโนมัติ พื้นที่ตาย ตัวนับคะแนน หรือระบบจับเวลา เว้นแต่ตัวเกมขณะนั้นมีความสามารถที่คุณตั้งใจจะใช้จริง
ผู้พัฒนาแนะนำเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวสำหรับมินิเกมและสิ่งปลูกสร้างขนาดใหญ่ ตรวจสอบความพร้อมใช้งาน ราคา และสิทธิ์เข้าใช้งานของกลุ่มใน Roblox ปัจจุบัน อ่านคู่มือวางแผนมินิเกมเพื่อกำหนดกติกาที่สม่ำเสมอ หากต้องการการเลือกทางแยกแทนลำดับอุปสรรค ลองเปรียบเทียบกับแบบฝึกเขาวงกต
คำถามที่พบบ่อย
นี่เป็นโหมด obby ที่มีอยู่ในเกมหรือไม่?
ให้มองเป็นแบบฝึกออกแบบที่ผู้เล่นจัดเอง ตรวจสอบตัวเลือกปัจจุบันก่อนคาดหวังโหมด obby โดยเฉพาะหรือแบบเส้นทางอุปสรรคสำเร็จรูปที่รับประกันผล
ควรทดสอบทั้งเส้นทางทันทีหรือไม่?
ตรวจดูและทดสอบแต่ละช่วงแยกกันก่อน จากนั้นทดสอบการเชื่อมต่อและลำดับทั้งหมดตั้งแต่เริ่มจนจบ
รับประกันว่ามีจุดตรวจหรือไม่?
ไม่ ตรวจสอบตัวเกมขณะนั้นว่ามีความสามารถที่คุณต้องการหรือไม่ หากไม่มี ให้ตกลงกติกาเริ่มใหม่ด้วยตนเองกับกลุ่ม
จะปรับปรุงช่วงที่ชวนสับสนได้อย่างไร?
ระบุว่าปัญหาคือการเข้าถึง การกระทำที่ต้องทำ หรือจุดหมายถัดไป ลดความซับซ้อนของสิ่งที่ให้ความสำคัญในการออกแบบเพียงข้อเดียวในการลองถัดไป