เริ่มด้วยกติกาที่เข้ากับผังเรียบง่ายหนึ่งแบบ
สำหรับมินิเกมในนักสร้างโคลน! ให้เริ่มจากความท้าทายที่ผู้เล่นอธิบายได้ในหนึ่งประโยค เช่น ไปถึงทางออก เดินตามเส้นทาง หรือระบุวัตถุหลักในผลงานจัดแสดง จากนั้นออกแบบผังที่เล็กที่สุดซึ่งรองรับกติกานั้น หากไม่มีใครรู้ว่าจะชนะอย่างไร สนามซับซ้อนก็มีเพียงสิ่งให้กลุ่มดูมากมาย แต่ไม่มีเกมที่ชัดเจนให้เล่น
ผู้พัฒนาแนะนำให้ใช้เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวสำหรับมินิเกมและงานสร้างขนาดใหญ่ ลองพิจารณาใช้เมื่อจัดเซสชันกลุ่ม อย่าคิดว่าทุกผลงานจะมีตัวจับเวลาอัตโนมัติ ระบบคะแนน จุดเช็กพอยต์ หรือโหมดแข่งขันเฉพาะ ไอเดียในบทความนี้เป็นแบบฝึกออกแบบที่ใช้กติกาซึ่งผู้เล่นของคุณตกลงกัน
แยกเป้าหมายงานสร้างออกจากกติกาการเล่น
เป้าหมายงานสร้างอธิบายวัตถุที่คุณต้องการให้โคลนสร้าง ส่วนกติกาการเล่นอธิบายสิ่งที่ผู้เล่นตกลงจะทำกับผลงานที่เสร็จแล้ว แยกการตัดสินใจสองอย่างนี้ออกจากกัน เพื่อไม่ให้ผลการก่อสร้างที่แปลกทำให้ทุกคนต้องเดาว่าจะเล่นอย่างไร
สำหรับเขาวงกต เป้าหมายงานสร้างคือการจัดทางเดินที่ดูเข้าใจได้ กติกาคือเดินจากทางเข้าที่เลือกไปยังทางออกที่เลือก สำหรับกิจกรรมท้าทายตามเส้นทาง เป้าหมายงานสร้างคือลำดับที่ผู้เล่นตรวจดูได้ ส่วนกติกากำหนดว่าการลองเริ่มตรงไหนและอะไรทำให้การลองจบ ตรวจสอบเครื่องมือที่เกมปัจจุบันมีให้ก่อนพึ่งพาคุณสมบัติอัตโนมัติใด ๆ
| แบบฝึกออกแบบ | กติกาง่าย ๆ ที่ผู้เล่นกำหนด | สิ่งที่ควรทดสอบก่อน |
|---|---|---|
| เขาวงกต | ไปถึงทางออกที่ตกลงกัน | เส้นทางหนึ่งที่ไปจากทางเข้าถึงทางออกได้ |
| เส้นทางอุปสรรค | ผ่านลำดับที่ตกลงกันให้ครบ | อุปสรรคแต่ละอย่างแยกกัน |
| ผังลู่วิ่ง | เดินตามเส้นทางไปถึงเส้นชัย | ทางเลี้ยวและขอบเขตดูเข้าใจได้หรือไม่ |
| ผลงานสร้างจัดแสดง | เปรียบเทียบลักษณะด้านรูปลักษณ์ที่เลือกไว้หนึ่งอย่าง | ทุกคนมองเห็นลักษณะนั้นหรือไม่ |
ตกลงกติกาก่อนลองครั้งแรก
- ระบุจุดเริ่มและจุดจบร่วมกัน อย่าปล่อยให้ตีความจุดเหล่านั้นหลังมีคนเริ่มแล้ว
- ตัดสินว่าอะไรนับเป็นการลองที่ล้มเหลว สำหรับเส้นทาง อาจเป็นการออกนอกทางที่ตกลงกัน
- ตัดสินว่าผู้เล่นจะผลัดกันหรือเคลื่อนที่พร้อมกัน ให้ผลัดกันเมื่อความแออัดทำให้ตรวจเส้นทางได้ยาก
- เลือกวิธีบันทึกผล คนหนึ่งสามารถจดจำนวนง่าย ๆ ได้ แต่อย่ารับประกันว่าจะมีตารางคะแนนในเกม
- อธิบายว่ากลุ่มจะจัดการผลที่ไม่ชัดเจนอย่างไร ทดสอบซ้ำหลังทำให้กติกาชัดขึ้น
ทำรอบแรกให้สั้นพอที่จะเปลี่ยนผังหรือกติกาหลังจากนั้นได้ การลองเล็ก ๆ บอกอะไรได้มากกว่าการแข่งขันยาวที่จัดบนเส้นทางซึ่งยังไม่ผ่านการทดสอบ
ทดสอบกับคนที่ไม่ได้ออกแบบ
ขอให้ผู้เล่นอีกคนเดินตามเส้นทางโดยไม่ต้องคอยบอกตลอด ดูว่าเขาลังเล เลี้ยวผิด หรือเข้าใจจุดจบผิดตรงไหน ทำให้ผังหรือกติกาตรงจุดนั้นชัดเจนก่อนเพิ่มความยาก ผู้เล่นควรได้พยายามผ่านความท้าทาย แทนที่จะต้องเดาว่ามันทำงานอย่างไร
โคลนวาง ปรับขนาด ย้าย และประกอบชิ้นส่วนผ่านระบบที่มีโครงสร้างแนวทดลอง ประเมินงานสร้างที่เสร็จแล้วซึ่งคุณมีอยู่จริง หากผลต่างจากแผน ให้ทำแบบถัดไปให้ง่ายขึ้น แทนที่จะสร้างกติกาขึ้นมาเพื่อกลบทุกจุดที่ไม่ตรงเป้า
ให้เซสชันมุ่งเป้าหมายเดียวกัน
ตรวจสอบความพร้อมใช้งานของเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว ราคาปัจจุบัน และตัวเลือกการเข้าเล่นของประสบการณ์ทางการก่อนจัดกลุ่ม ให้ผู้เล่นคนหนึ่งรับผิดชอบอธิบายกติกา และอีกคนสังเกตการทดสอบแรก นี่เป็นหน้าที่อย่างไม่เป็นทางการที่กลุ่มของคุณเลือกกันเอง
เมื่อแบบเรียบง่ายใช้เป็นกิจกรรมกลุ่มได้แล้ว ให้เพิ่มสิ่งที่ต้องตัดสินใจอีกหนึ่งอย่าง เช่น ทางแยกในเขาวงกต อุปสรรคอีกชิ้น หรือจุดจบที่เด่นชัดกว่า ใช้ แบบฝึกออกแบบเขาวงกต เพื่อวางแผนเส้นทาง หรือ แบบฝึกเส้นทางอุปสรรค เพื่อทดสอบลำดับ ตรวจให้แน่ใจว่าทุกสิ่งที่เพิ่มช่วยความท้าทายที่คุณต้องการให้ผู้เล่นลอง
คำถามที่พบบ่อย
สิ่งเหล่านี้เป็นโหมดมินิเกมทางการที่มีในเกมหรือไม่?
สิ่งเหล่านี้เป็นแบบฝึกออกแบบที่ผู้เล่นจัดกันเอง ตรวจสอบโหมดอัตโนมัติหรือคุณสมบัติคะแนนเฉพาะในเกมปัจจุบันก่อนพึ่งพามัน
มินิเกมควรใช้เซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวหรือไม่?
ผู้พัฒนาแนะนำให้ใช้ ตรวจสอบความพร้อมใช้งาน ราคา และการเข้าเล่นของกลุ่มในประสบการณ์ทางการบน Roblox ก่อน
จะทำให้ผลยุติธรรมได้อย่างไรหากไม่มีตารางคะแนน?
ตกลงจุดเริ่ม จุดจบ กติกาความล้มเหลว และลำดับการผลัดกัน ให้ผู้เล่นคนหนึ่งบันทึกผลอย่างสม่ำเสมอสำหรับกลุ่ม
ทำไมการทดสอบแรกจึงสำคัญกว่าการเพิ่มอุปสรรค?
การทดสอบสั้น ๆ เผยให้เห็นเส้นทางและกติกาที่ไม่ชัดเจน แก้สิ่งเหล่านั้นก่อนเพิ่มความยาก เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจความท้าทายที่กำลังลอง